在日常投放過程中,整理了游戲投放過程中經(jīng)常會(huì)遇到的10大問題,并用自己的實(shí)操經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了解答。下面隨小編一起來看看上篇前五個(gè)問題吧。

游戲廣告投放思路和技巧(游戲廣告投放策略上篇)

01 在巨量引擎平臺(tái)投放過程中,有3種轉(zhuǎn)化目標(biāo)(首次付費(fèi)/每次付費(fèi)/付費(fèi)ROI)各自的特點(diǎn)是什么?

首次付費(fèi):首次付費(fèi)的出價(jià)方式是比較淺的出價(jià)方式,主要是以付費(fèi)為轉(zhuǎn)化目標(biāo),對(duì)轉(zhuǎn)化的金額并沒有要求。在投放中,適合版本大推,首發(fā)等等對(duì)量級(jí)要求比較低或者產(chǎn)品變現(xiàn)能力比較強(qiáng)的產(chǎn)品,投放中使用較少。

每次付費(fèi):每次付費(fèi)屬于深度的轉(zhuǎn)化方式,去尋找高頻次付費(fèi)的人群,預(yù)估7天的付費(fèi)次數(shù)的一種出價(jià)方式。這種出價(jià)方式帶來的長效留存和后期的回收增長會(huì)比較好,更加適合回收周期較長,付費(fèi)點(diǎn)多,付費(fèi)后置的游戲。如:傳奇、仙俠、卡牌放置、SLG、RPG等。

付費(fèi)ROI:ROI出價(jià)也是在游戲行業(yè)中比較常用的一種出價(jià)方式,對(duì)首日的roi為轉(zhuǎn)化目標(biāo),抓大R等能力比較強(qiáng),對(duì)首日的付費(fèi)金額和roi的達(dá)標(biāo)率比較強(qiáng),但是對(duì)付費(fèi)率和留存是沒有要求的,在投放中也會(huì)遇到出了大R后之后給的量的用戶質(zhì)量較差,對(duì)于付費(fèi)比較后置的游戲一個(gè)大R無法撐起后續(xù)的回收的痛點(diǎn)。實(shí)際投放中還是需要用更加硬核的內(nèi)容的素材,如游戲畫面、游戲攻略向等等素材去吸引核心高質(zhì)量的用戶下載。

02、巨量引擎優(yōu)秀素材的核心點(diǎn)是什么?

巨量引擎的優(yōu)質(zhì)素材一般有幾大核心點(diǎn)

1. 吸引力(吸引核心人群)

素材的吸引力是在買量廣告中最重要的一點(diǎn),用戶刷到廣告沒有吸引力直接就刷走了。但是太過于新奇吸量的素材在投放中效果也并不理想。輕則素材衰退超快,重則直接成本爆炸。所以,買量廣告的前3-5秒要做到,既需要吸引精準(zhǔn)用戶的停留,也需要對(duì)非精準(zhǔn)用戶的勸退。

例如真人類劇情、代言人、kol的素材等等素材在前幾秒不僅僅吸引了潛在玩家,也會(huì)吸引到如粉絲群體等等非玩家群體。所以要在素材的3-5秒后接入游戲的內(nèi)容,潛在玩家繼續(xù)看廣告,非潛在玩家直接劃走就好。做到點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率的平衡,素材才能持續(xù)消耗。

2. 信任力(增加玩家的信任)

市場(chǎng)上的游戲品類繁多,各種換皮游戲也層出不窮。在這種環(huán)境下就要增加玩家對(duì)游戲的信任感。所以明星KOL的代言,游戲本身的畫面質(zhì)量、玩法內(nèi)錄等等去增加核心玩家的信任力。除了這些內(nèi)容的元素,視頻的制作質(zhì)量也是也是增強(qiáng)信任感的重要元素,在預(yù)算充足的情況下也要去重視剪輯的質(zhì)量。

3. 誘惑力

一條廣告的最終目的就是誘惑用戶下載,所以廣告一定要有誘惑用戶下載的元素。

關(guān)于誘惑下載有很多的方式,主要幾點(diǎn)為:游戲本身的玩法和畫面吸引最核心的玩家;禮包碼、福利活動(dòng)等等上線就送999等吸引玩家、和游戲相關(guān)的劇情,比如傳奇類的懷舊向,仙俠類的山海經(jīng)劇情、網(wǎng)賺類的采訪類等等。

④. 行動(dòng)力

整條廣告無論在廣告的中間和還是結(jié)尾,一定要引導(dǎo)用戶去下載。比如一定要點(diǎn)擊下方鏈接、按鈕等等文案去引導(dǎo)下載。在頭條短視頻的情境下,本身就需要沖動(dòng)性的行為,不然看完廣告沒有后續(xù)的行動(dòng),一切都是徒勞。

03、騰訊ADQ投放端,朋友圈素材與其他版位素材是否有區(qū)別,比如武俠卡牌,能否做下簡(jiǎn)單分析。

朋友圈這個(gè)版位相比騰訊ADQ投放端的其他版位在用戶場(chǎng)景上更加的私人化、碎片化。因?yàn)榛旧蠂鴥?nèi)所有互聯(lián)網(wǎng)用戶都會(huì)去刷朋友圈,這個(gè)版位基本上可以覆蓋中國所有的互聯(lián)網(wǎng)用戶,曝光大但是競(jìng)爭(zhēng)激烈。

從素材上分析,針對(duì)朋友圈這個(gè)更加私人的空間,加上朋友圈真的默認(rèn)靜音的特點(diǎn)。我們的素材一點(diǎn)要在畫面上入手,比如更多的投放圖片的素材,而且圖片要直接的去吸引核心人群的點(diǎn)擊,比如福利碼、比如高質(zhì)量的人物立繪。而且素材要和落地頁匹配。

在視頻方向也是一樣,封面上需要去吸引核心人群的點(diǎn)擊。

04、在騰訊ADQ端投放過程中,怎樣去提升計(jì)劃ARPPU值?

騰訊ADQ端的算法和巨量引擎相比還是有一定的差距,計(jì)劃在一開始投放為了可以快速拿量,定向還是需要放寬的。在起量之后如果遇到數(shù)據(jù)不穩(wěn)定ARPPU低的情況時(shí)有以下幾個(gè)操作:

首先分析付費(fèi)率是否正常,如果不正常分析是素材原因還是定向或者模型跑偏。如果是素材原因直接下架或者去更換素材,如果是定向原因可以加入一些排除包排除游戲白嫖人群等等。

如果正常的話就可以接下來去分析,留存或者是用戶是否為6元首充等首充低價(jià)值用戶。(需要一些后臺(tái)工具支持),如果6元首充等低價(jià)值用戶過多,就要去用一些排除包排除這些用戶和在視頻素材或者落地頁上進(jìn)行一些引導(dǎo)。使用dmp的人群包去鎖定一些高質(zhì)量高消費(fèi)人群。

如果是留存低的話需要在素材和定向上分析,是否素材的內(nèi)容太過于去騙點(diǎn)擊引導(dǎo)下載,素材和游戲內(nèi)容出入較大。或者定向太寬跑到了更多的泛用戶人群等等。

05、如何應(yīng)對(duì)數(shù)據(jù)波動(dòng)?會(huì)采用什么辦法調(diào)優(yōu)。

對(duì)于優(yōu)化師在投放過程中,賬戶數(shù)據(jù)波動(dòng)主要原因,我總結(jié)了以下3點(diǎn):

①. 不起量、掉量

對(duì)于不起量和掉量是優(yōu)化師在投放過程中最大的一個(gè)痛點(diǎn),如果沒有量根本也沒有接下來的任何操作。對(duì)于不起量或者掉量的情況有以下幾個(gè)思路:

首先就是加價(jià)和擴(kuò)大人群,雖然加價(jià)是最簡(jiǎn)單的操作,游戲行業(yè)也基本上是通投。但是加價(jià)這個(gè)操作還是有一些技巧的。

第一是要對(duì)齊大盤平均值,我們游戲行業(yè)的出價(jià)雖然也經(jīng)過一輪一輪的測(cè)試定出來的,但是大盤上的產(chǎn)品繁多,經(jīng)常遇到競(jìng)品大推等等。以《榮耀全明星》為例,經(jīng)過測(cè)試后已經(jīng)測(cè)出較為穩(wěn)定的出價(jià)。但是在遇到《時(shí)空獵人3》等競(jìng)品大推期間還是要提高出價(jià)對(duì)齊大盤才可以保持量級(jí)。

第二是要分析精準(zhǔn)顧客成本,假如我們100個(gè)用戶里25個(gè)是高質(zhì)量用戶,那么我們經(jīng)過一定的數(shù)據(jù)分析分析出這部分人的人群畫像后可以針對(duì)這部分人群特點(diǎn)去定向后大幅度提高出價(jià),和大盤競(jìng)爭(zhēng)人群。然后就是保持基建,在現(xiàn)在擁有眾多的批量工具的情況下,基建的速度也很快。我們?cè)诓黄鹆康袅康那闆r下,要盡可能多的去保持一定的基建數(shù)量,測(cè)試出新的方向。

最后就是素材的評(píng)估,素材是買量廣告最大的跑量點(diǎn),不起量的時(shí)候就需要自己和團(tuán)隊(duì)的腦暴,去探索新的方向。

②. 成本高

面對(duì)成本高的情況,降價(jià)是最簡(jiǎn)單誰都知道的策略,但是降價(jià)就意味沒量。所以有幾點(diǎn)降價(jià)的策略可以參考。

1.量級(jí)需求不迫切的情況,可以跑量計(jì)劃直接降價(jià),當(dāng)然幅度不要太大,一般5%左右。

2.如果需要保證量級(jí)需求,更穩(wěn)妥的辦法是對(duì)跑量素材新建低價(jià)計(jì)劃,并且后續(xù)所有新建的計(jì)劃都建更低出價(jià)的計(jì)劃,歷史跑量計(jì)劃暫時(shí)不動(dòng)。

3.新開賬戶,進(jìn)行差異化投放并出到更低的價(jià)格,如果是素材供應(yīng)比較充足的情況,可以新開賬戶并且要做到素材不同,頁面不同(避免擠壓),然后出低價(jià)進(jìn)行投放,以拉低整體成本;除了降價(jià)以外要檢查素材和人群是否跑偏差,比如代言人素材更多的是看代言人而不是關(guān)注游戲本身等等。

③. 質(zhì)量差

游戲行業(yè)最終的目的還是付費(fèi)或者廣告變現(xiàn),我們無論吸引多少人群看廣告下載游戲的最終目標(biāo)還是為了盈利,遇到付費(fèi)率差或者質(zhì)量差的時(shí)候很多我在第4題中有所提到,除了第4題提到的點(diǎn)。我們還可以從幾個(gè)方面分析。

首先還是素材和模型,如果模型和素材是比較前置的引導(dǎo)下載引導(dǎo)首充,那么后端的數(shù)據(jù)很難達(dá)標(biāo)。

其次是對(duì)渠道的分析,一般頭條的流量抖音最好,穿山甲不穩(wěn)定;廣點(diǎn)通的站內(nèi)朋友圈較好,優(yōu)量匯不穩(wěn)定。那么我們要分析渠道和版位數(shù)據(jù),單獨(dú)的跑某個(gè)渠道和版位。

最后就是人群包的策略,第一是去投放優(yōu)質(zhì)的人群包,這一點(diǎn)需要媒體方面的支持,第二點(diǎn)是需要排除一些低質(zhì)量的人群,針對(duì)賬戶的數(shù)據(jù)分析,排除低質(zhì)量的人群提高質(zhì)量。

版權(quán)聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻(xiàn),該文觀點(diǎn)僅代表作者本人。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如發(fā)現(xiàn)本站有涉嫌抄襲侵權(quán)/違法違規(guī)的內(nèi)容, 請(qǐng)發(fā)送郵件至 lkba@aliyun.com 舉報(bào),一經(jīng)查實(shí),本站將立刻刪除。

轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來自專注SEO技術(shù),教程,推廣 ,本文標(biāo)題:《游戲廣告投放思路和技巧(游戲廣告投放策略上篇)》

標(biāo)簽:

上一篇
2024-07-19

2021手游分析報(bào)告(手游的營銷策略分析)

下一篇
2024-07-19

游戲廣告投放思路和技巧(游戲廣告投放策略下篇)