在日常投放過程中,整理了游戲投放過程中經(jīng)常會遇到的10大問題,并用自己的實(shí)操經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了解答。下面隨小編一起來看看下篇后五個(gè)問題吧。
06、(對不同生命周期產(chǎn)品的判斷)一款新品,從測試期到放量期,如何決策和過渡,包括周期、數(shù)據(jù)指標(biāo)等等。
對于一款新品游戲,我們在需要經(jīng)歷測試、爬坡、放量三個(gè)階段。
測試期:測試期的預(yù)算一般不大,我們的測試也是需要一些基礎(chǔ)的數(shù)據(jù),比如出價(jià)、成本、留存、轉(zhuǎn)化率(付費(fèi)or廣告變現(xiàn))然后如果是自研游戲就需要和團(tuán)隊(duì)溝通優(yōu)化。測試出基本的數(shù)據(jù)后就要更大的預(yù)算去測試適合的渠道,素材方向,人群定向等等深度的指標(biāo)。
爬坡期:在爬坡期間,我們已經(jīng)測試出一部分的跑量方向和素材,那么現(xiàn)在我們最重要的就是提升量級。這時(shí)候就需要大量的基建和素材的測試去提升量級。
放量期:一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)過長期的爬坡,對于人群模型和素材方向也有了幾個(gè)完善的方向,這個(gè)時(shí)候就到了放量期。我們可以在某些素材方向上進(jìn)行大批量的二創(chuàng),賬戶上也要開始大批量的基建去增加量級。在項(xiàng)目和公司允許的情況下,也可以去請代言人KOL等方式去增加量級。
07、(對不同生命周期產(chǎn)品的判斷)在產(chǎn)品買量中后期,如何去突破素材瓶頸。
一個(gè)產(chǎn)品到中后期,肯定都會遇到增長乏力的情況。那么我們要對素材進(jìn)行幾點(diǎn)的突破。
首先分析自己已經(jīng)起量過的素材,到了中后期我們已經(jīng)通過大量的測試測試出優(yōu)秀的跑量素材,那么這些方向是OK的。
一條素材決定它跑量的因素為高點(diǎn)擊率*高轉(zhuǎn)化率,那么我們對已經(jīng)跑量的素材應(yīng)該去探索每條素材跑量的核心點(diǎn),如果核心點(diǎn)是口播內(nèi)容,那么我們就在保留口播內(nèi)容的提前下去二創(chuàng)和混剪,比如是戰(zhàn)斗畫面,那么我們就保留戰(zhàn)斗畫面的內(nèi)容去混剪等等。
其次就是對照競品,任何游戲在市場上都擁有大量的競品,那么競品上一定有可以去借鑒的點(diǎn)共我們?nèi)⒖肌?
最后就是去擴(kuò)展新的人群,比如仙俠類的游戲和傳奇類都有像數(shù)值類相似的玩法。
那么我們的用戶群體就中肯定有和傳奇類的共同人群,我們的人群中有一部分人群也是付費(fèi)小說的受眾群體。那么我們分析這部分人的特點(diǎn),然后素材針對這部分人去發(fā)散思路,嘗試去吸引這部分的人群。
08、(對不同生命周期產(chǎn)品的判斷)一款新游戲,有什么系統(tǒng)的方法可以快速跑出這個(gè)產(chǎn)品的最優(yōu)模型。
接觸一款新的游戲,首先我們要做好幾點(diǎn)準(zhǔn)備工作。
1.搭建文案庫
雖然在買量游戲上文案的重要程度越來越低,但是優(yōu)秀的文案還是可以去吸引一批核心人群。
2.人群分析
人群分析根據(jù)人群的特點(diǎn)去分析,游戲的人群畫像、傳奇類的玩法喜歡懷舊向的內(nèi)容,游戲中例如裁決屠龍的武器等等這些特點(diǎn)。這些特點(diǎn)在素材的產(chǎn)出中也很重要。
3.媒體分析
根據(jù)游戲的類型,我們分析那些媒體那些版位更容易起量,一般頭條、廣點(diǎn)通大媒體是沒有問題的,主要是百度等小渠道評估是否可以投放。
4.賬戶儲備和素材儲備
對于賬戶和素材我們根據(jù)素材特點(diǎn)分類投放。
比如roi出價(jià)的一批賬戶、每次付費(fèi)一批賬戶、nobid一批賬戶。
素材我們真人類、混剪類、游戲內(nèi)錄類、講解類、福利向幾類產(chǎn)出一定的素材進(jìn)行儲備。
09、(不同游戲品類理解)不同品類游戲的投放差別在哪里,可以舉幾個(gè)例子說明。
對于不同品類的產(chǎn)品,我把品類分為幾大類。
IAP:針對這一類的產(chǎn)品,游戲基本上是重度游戲?yàn)橹?。在投放上也成本也比較高,我們在投放上也會去更多的投優(yōu)質(zhì)的版位,例如頭條的抖音,廣點(diǎn)通的站內(nèi)、微信。這些版位雖然曝光成本高,但是流量的質(zhì)量也比較好。從素材上來說,這一類的素材對于游戲的講解也會比較深入。
IAA:這一類廣告變現(xiàn)的產(chǎn)品一般比較小或者是微信的小游戲,對于玩家而言下載一個(gè)占不了手機(jī)多少空間或者直接就是小游戲。那么在素材上就可以更多的去吸引大量的用戶,盡可能的去探索所有渠道版位,比如優(yōu)量匯穿山甲等等。
10、(不同游戲品類理解)對仙俠類產(chǎn)品,你的羅卡的建議標(biāo)簽是什么,(可通過廣點(diǎn)通或頭條舉例,答題建議表明平臺)
對于仙俠類的產(chǎn)品 通過廣點(diǎn)通為例:
除了最基本的游戲定向之外,針對仙俠類人群的特點(diǎn)分析。仙俠類的核心人群畫像為:
28-45歲、武俠類、仙俠類、mmo類重度玩家,如果玩過同類游戲的重度玩家更好。
那么我們分析這部分人群的特點(diǎn)分析。這部分人可能對仙俠類武俠類的修仙小說,電影,端游也感興趣。那么我們就可以定向小說、電影、端游的詞條。這個(gè)年齡層次的人群可能已經(jīng)結(jié)婚有小孩,我們也可以定向關(guān)注小朋友教育的定向。一般優(yōu)質(zhì)的玩家群體的經(jīng)濟(jì)能力也比較強(qiáng),我們也可以定向社區(qū)價(jià)格和理財(cái)財(cái)經(jīng)的關(guān)注人群。
還有就是競品定向,直接去大盤可以仙俠類的競品,直接用競品去定向也是一種定向邏輯。
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